皆様こんにちは。オルトプラス技術部のAlessです。
先日11/8(金)にUnityエフェクト完全に理解した勉強会が開催されました。そちらにオフラインで参加させて頂いたので、今回は会全体について概要と主観を交えてまとめたものを公開します。
今回の勉強会はYoutube Live上で同時配信を行っていました。本記事では全体のごく一部についてまとめていますので、全容を詳細に知りたい方はこちらのアーカイブをご覧ください。
https://www.youtube.com/live/Xebk2JFh3NM?si=byokMdScXOwW6WxC
「Unity 〇〇完全に理解した勉強会」は、Unity ユーザコミュニティ主導で開催される勉強会で、毎回 Unity の特定分野にテーマを絞ってトーク・LT を発表してもらったり、懇親会でワイワイしたりする勉強会です。
なお、勉強会タイトルの「完全に理解した」というフレーズは「ダニング=クルーガー効果」に関するネットミームに由来しています。
(connpassページより)
「ダニング=クルーガー効果」や「完全に理解した」の概念をご存じなければ、ざっくりと「初心者を抜けるか抜けないか」くらいの認識でOKです。
エフェクトごとのテクスチャ、マテリアル管理の手間を削減するためにテクスチャとマテリアルを動的に生成する仕組みとエディタを作成したお話。
グラフィックデザイナーにとってアセット更新時のGit操作や汎用マテリアルの捜索などがボトルネックになっていたらしく、そのファイル操作にかかる手間を削るために「じゃあそもそもファイルをいじらなくていいようにテクスチャとマテリアルを動的に生成しよう」と考えて対応を行ったそうです。問題の解決法が大胆。
用途ごとの微妙なパラメータ差はMaterialPropertyBlockで、Shader自体が違うものについてはShaderだけが異なるマテリアルをプールして使用しているとのこと。アセット容量やDrawCallにも配慮された良い機能だと思いました。
株式会社キッズスターにて「ごっこランド」の開発に用いているエフェクトライブラリについてのお話。
ごっこランドにはそれぞれのお仕事を模したパビリオンという内容が大きく異なるコンテンツがいくつもあり、全体を通して共通感を持たせるために共通のエフェクトライブラリを用意しているそう。